どうすれば下忍ゲンジから脱却できる?

ども。OWやってる時の感情、パチンコで激熱演出外した時と同じぐらい振れ幅ある。

温水と申します。

最近暇なときパチンコ打ってるんですが隣のジジババって何でボタン押す力あんな強いんですかね。押すっていうか叩いてるんですけど。

 

さて、今回は「目指せ下忍ゲンジ脱却」というテーマの記事を書こうと思います。

もちろんエイムとかのメカニクス面を鍛えよう、というのは自明なので今回は立ち回りを切り口に考察します。

「ゲンジ使ってみたいけどクイックはまだしもライバルじゃだせないよぉ….ふえぇ」みたいな人はぜひ参考にしてもらいたいです。

ゲンジの立ち回りとは

前回記事でも書きましたがゲンジは高機動、三次元的な立ち回りで敵をかく乱、減らすのが強みのフランカーである、みたいなことを書きました。

ゲンジはスキルシーリング(うまくなれる限界値)がかなり高いキャラが故、求められるゲームスキルも高く、使い手次第で下忍にも火影にもなるキャラです。

下忍かそうでないかは

  1. エリア確保
  2. 浮いた敵のケア
  3. スキル管理(相手のも)←重要‼
  4. ultのタイミング

がうまいかどうかです。

1.エリア取りの重要性

ランクが上がるといやでも目、耳にする言葉、「エリア」。

エリアの理解度はOWの勝敗に直結する大事な要素です。

ここでいうエリアは自分たちが自由に動けるスペースの事。

自由に動けるスペースが大きければ大きいほど射線を増やせて状況を有利にできることはイメージできると思います。(エリアの概念はだらだらオーバーウォッチさんで詳しい記事があるのでそちらに丸投げします。)

ゲンジは高台へのリーチ性能が全キャラ中トップなのでそれを活かす立ち回りが必須です。

例としてドラド第一を上げます。

このマップは高レートでも構成次第で”詰む”ことが多い難所。皆さんもハルトやオリーサきゅんがタレットぶっ叩いてるだけのトールビョーン君にボコボコにされてるのを見た、された記憶があるのではないでしょうか。

「誰かタレット壊せよ!」 しかしタンク並みに硬いタレット。一生狩られ続けるゼニヤッタ。

タンクの「no heal gg」チャット。This is OverWatch.

それもそのはず。このマップは初手から3射線が通せるのでダイブタンク、dpsで高台をエリア取りしなければ突破は難しいです。

そこでゲンジの出番です。執拗に上のサポやdpsにプレッシャーをかけ続けましょう。

エリアをとる=自分たちの自由なスペースを確保すると言いましたがそれすなわち相手は動けるスペースが減るということ。ここで大事なのはスペースを作る、というのは必ずしもキルをとることとイコールではないこと。

よくこの高台奥まで突っ込んで死ぬゲンジを見ますが、キルを取れずともダイブキャラが高台を取りに来た時点で敵はこちらに対応せざるを得ないわけです。その分サポート、タンクに向けられる火力はたとえ一瞬でも一時的にこちらに向く。何が言いたいかというとゲンジのような高機動キャラはエリアを取ろうとする行為自体に価値が有るということ。この考え方はゲンジや他のフランカーを使う上で必須となります。この話はまた別記事で深掘りしようかなと。

2.浮いた敵を狩りに行き続けよう

これは1に通じる話なので長くは書きません。

浮いた敵=エリアを取りに来ている敵 というケースが大半なので、先ほどのように強気にプレッシャーをかけ続けましょう。ここでキルを取れるかどうかが勝敗を分けます。ソジョーン、アッシュ、ソルジャーなどが良くこの動きをしてきますね。

3.スキル管理出来てる?相手のは?

今回の記事の一番のポイントです。

ゲンジ、スキル管理ができるか否かで下忍か上忍か分かれます。

「いやいや、できるよ。風切りインした後に木の葉で時間稼ぎして…」

間違いではないです。ある程度のスキル回しができるようになったらもう立派な中忍といっていいでしょう。

じゃあ「相手のは?」ギクッとした人いるはず。これがあまり知られていないゲンジの最も難しく、最も楽しい点の一つ。「相手のスキル管理」です。

こんな経験ありませんか?

「竜剣溜まったし、次ウェーブで吐くか!」

「リュウジンノケンヲクラエェェェ‼『パァン(鈴)』『ゆっくりお休み…』」

飛んでくる芋、キリコの鈴、しまいにはアナに寝かしつけられ、刀を振っても振っても敵が死なない経験。ゲンジを使う上で避けては通れませんね。「竜神の剣をウワァァァ」のミーム、よく耳にしますよね。あれは相手のスキルがフルで揃っているのに単身突っ込んで竜剣抜く下忍ゲンジの訓戒のようなものだと思ってます。

そもそもウルト管理、スキル管理自体はスキルゲ―であるOWではゲンジだけに求められるものではないのですが、火影になる上でゲンジはこれをもっとシビアに考えなければなりません。まずは最初にサポート陣のスキル管理から始めてみましょう。

「あ、キリコ鈴吐いたな」「バティストイモ吐いた!」「アナ瓶もダーツもないから突っ込んだらやれるやん!」のようにサポート陣の行動をよく見るだけで自分の行動が通しやすくなります。もしくは相手に無理やり近づいてスキルを使わせて離脱、みたいな動きもかなり有効ですね。

これが無意識にできるようになったら今度は相手dpsやタンクのスキルも管理してみましょう。「アッシュは近づいたらコーチガンで距離取るだろうから風切り温存して距離詰めたら…」「シグマ岩も吸収もないから強気に出れるな…」どうですか?一気に楽しくなってきませんか?サポートからするとスキルがないときにこっちに突っ込んできてやっとゲンジを処理した、と思って周りを見たらタンク、dpsが死んでるみたいなクソ鬱陶しいゲンジになる訳です。

もちろんレートが上がるとゲンジが来るのはわかってる前提でスキルを温存してたり、あらかじめ裏取りルートを警戒してたりします。その過程で読みあいが発生するわけですが、これこそがOWの楽しい瞬間なんです。バトル漫画の能力の読み合いみたいでかっこよくないです?

これらができるようになったらあなたはもう立派な上忍です。おめでとう。

4.ultの使い方

3のちょっと発展した内容です。ここで言うultはナノブなしの話にしときます。

さて、ゲンジのultですが、よく勘違いをしてる人がいますがult「竜撃剣」はこのゲームにおいて「最弱」のウルトです。以下に理由を。

  • dpsがultにしては低い
  • 対策しやすい
  • 近づかきゃいけない
  • ここでも求められるテクニック(後日)

同様の理由でリーパーのウルトもゲンジほどではないですが弱い部類に入ります。

硬すぎるアナばあちゃん

まず、竜剣は一振り/sで110ダメ。200族は二振りしなければならないわけですがメイ、キャスディ等の200̟+αのキャラは3振り。(風切り込みで二振り)ですがこれが遅い。かなり遅いです。しかもこれは切ってる対象が何もカバーがない前提での話です。切ってる相手がマーシーのヒールで繋がってたり、アナ瓶を投げられたりすれば下手すれば200族ですら4回切っても死なない、みたいな状況になったりします。弱ッ‼

ワンボタンで対策可能

ゲンジのultはカウンターult(ゼニの虹彩、ルシオのドロビ)に完封されます。ultでなくてもキリコ鈴、イモ、モイラの金玉ですらカウンターになりえます。(ってかなる。)

先ほどのスキル管理の話と地続きでult管理もしてみましょう。敵のスキル管理ができるなら敵ult管理はそこまで難しくないです。相手のultを吐かせてから竜剣を抜く、もしくはカウンターウルトを持つ敵をシバいてから竜剣を抜く、みたいな立ち回りができたらもっと戦略の幅が広がるでしょう。

近づいても殺陣みたいにはいかない

いわずもがなです。剣を抜いたが最後、メインサブ射撃は封じられるので敵陣に近づかなきゃ斬れません。

近づく=ヘイトが集まる ということなので死ぬ可能性が飛躍的に上がります。

下忍ゲンジはult使ったときの無双感と、「俺の速さについてこれるか⁉」みたいなノリで敵陣真正面から風切りインしてフクロにされがちですが、ついてこれます。そううまくはいきません。

どのタイミング、状況で剣を抜くか問題

OWでは”ウルトは先出しが有利”というのがセオリーになっています。先にウルトを吐くことによって相手が対応せざるを得なくさせる、つまり「後手に回させる」ということです。

持論強めですが、単体での竜剣を先出しするのは弱いと思っています。というのもゲンジのウルトは膠着状態を打破するには少しウルトパワーが弱いからです。

大雑把に言うと、膠着を打破するためのウルトというよりかは「流れを維持するためのウルト」「相手に流れを掴ませないウルト」のような使い方のほうがより有効なのでは?というのが私の持論です。

そして、これかなり大事。剣を抜く位置ですが敵陣の「真ん前」ではなく、敵陣の「横」。敵のヘイトを一切買っていない場所から発動しましょう。これを意識するだけで成功率が格段に変わってきます。

こうではなく…

こう!雑絵でごめん。

論より証拠。このクリップはソロでダイヤランクを回した時のものです。

 

クリップの流れは

トレーサーを1ピック → 横から風切りインして竜剣抜く → 無事ウェーブ勝利

詳しく解説します。

まず横にエリアを広げようとしてきたトレーサーをケア。運よくワンピック取れる。→

エリアを取れた流れで横の射線を確保、この時にウルトを使うことを考えてます。一瞬ヘイトが味方に向いたので風切り&竜剣。→

ここでキリコに切りかかることを考えたが鈴があることを考えてブリにタゲ変更。(案の定鈴吐いてました。)

→そのまま中衛を荒らす(ブリにウィップ当てられるorバッシュで逃げることを考えて風切り一瞬温存)→ウェーブ勝ち

どうでしょう、前述のポイント1~4をすべて抑えた竜剣はちゃんと刺さるんです。

竜剣は風切りで上に飛んでから抜くみたいな定石ありますが、ナノ貰うことがなければあまりやらないほうがいいです。レートが上がれば上がるほど飛んだゲンジを見た瞬間身構えるので。やるなら自衛スキルを持たないキャラに飛び掛かる、もしくは敵陣真上でやると刺さりやすいです。



 

クリップ内でのウルトはトレーサーをピックしてから4vs5の状況で発動しましたが、読者の方は「4vs5の状況でultもったいなくない?」とか「絶対そこまで考えてないだろ」と思う方もいらっしゃるかもしれません。

ここでの思考は「1ピック取ったけど橋上チョークポイントで戦況動かないか…このままチョークでだらだらやるよりかは無理やりウェーブ終わらそう!」って感じでした。あとプレイしてる時は確かにここまで言語化して考えてるわけではないです。ただ思考しながら無意識的に一番良い選択肢を取れたのがこのクリップです。

まとめ

  1. エリアを取ろう
  2. 相手スキル、ウルトを管理しよう
  3. 竜剣は「前」からじゃなく「横」から
  4. 1,2ピックしてウルト使うと効率いい(持論)

最後のほうは駄文も多くお目汚ししてしまったかもしれませんが結局のところ、あなたが下忍ゲンジを卒業したければこれを意識してみるとレベルが上がるよ、というお話でした。ゲンジはFPSでもかなり異質なキャラ。最初からうまく使える人はいません。僕もさんざん味方から罵詈雑言を浴びせられ、それでも使い続けて自分でもちょっと納得できるくらいのレベルのゲンジ使いになれました。(多分)文字通り“耐え忍ぶ”ことが火影への道です。頑張ろう。

僕の言語化能力が乏しいので伝えたいことはまだ伝えきれてませんが足りない分はまた記事追加してこうと思います。(内容は多少かぶる)

多分ちょこちょこ編集します。

では。

 

 

 

 

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